Mickes skolblogg

Välkommen till Mickes skolblogg. En plats där jag kommer att publicera arbeten som tagits fram i programmet IT-användning och samhällsutveckling på HV.

Var är jag? Vad gör jag? Hur gör jag det?

    follow me on Twitter

    Profillänk på Facebook

    Leta i den här bloggen

    onsdag 6 februari 2008

    Uppgift 2 Forskning om publiken - MPA110

    Figur 1 Logga Högskolan Väst

    Figur Väst Logo

    Uppgift 2
    Forskning om publiken

    Att leva i World of Warcraft – tio ungdomars tankar och erfarenheter

    En sammanfattning

    Uppgift 2
    Kurs: MPA110
    Datum: 2008-02-06

    Författare
    Larsson Mikael 711113

    Examinator
    Birgitte Christiansen

    Innehållsförteckning
    Innehållsförteckning. 2
    Inledning. 3
    Sammanfattningens upplägg. 3
    Undersökningsmetod i orginalrapporten. 3
    Spelet World of Warcraft 3
    Resultat av undersökningen. 4
    Rapportens utgångspunkt 4
    Viktiga begrepp. 4
    Tre nivåer 4
    Vad är det som gör detta spel speciellt avseende tidsåtgång?. 4
    Hur upplever spelarna själva sitt spelande?. 5
    Vilka problem/konflikter finns kring spelandet och då i synnerhet tidsåtgången. 6
    Reflektioner 7
    Källförteckning. 8


    Inledning
    Detta är en sammanfattning av det viktigaste som framgått i en rapport framtagen av Medierådet, och som är författad av Jonas Linderoht och Ulrika Bennerstedt. Rapportens syfte, vars namn syns på försättsbladet till denna skrift, var att försöka utröna vilka problem som kan uppstå vid för mycket spelande av dataspel, och då framför allt spelande av on-linedataspelet World of Warcraft[1]. De problem som tas upp i rapporten är sådana som respondenterna själva nämner som problem[2]. Berättelserna har ställts upp tematiskt så att eventuella mönster framträder som eventuellt kan tyda på att det finns problem kring spelande av dataspel av typen WoW[3]. Det poängteras dock att studien är allt för liten för att kunna dra några reella slutsatser av den och mer forskning behövs för att kunna med säkerhet säga att problem existerar i någon större skala[4].

    Sammanfattningens upplägg
    Denna rapport inleds med att förklara vilken metod som användes vid undersökningen. Sedan följer en snabb genomgång av spelet World of Warcraft. Nästa del i rapporten visar vilka resultat undersökningen kom fram till. Sedan följer ett avsnitt där undertecknads egna reflektioner tas upp. Det hela avslutas en källförteckning.

    Undersökningsmetod i orginalrapporten
    Studien har genomförts på 10 respondenter, som efter att de fått svara på en enkät, där det framkommit att de är att betrakta som högkonsumenter av dataspelet World of Warcraft, det vill säga att de i perioder har spelat eller spelar mer än tre timmar dagligen, blivit utvalda att delta i en intervju[5]. Intervjun var i form av ett samtal och pågick i ca en timme med varje respondent. En intervjumall användes men det var respondenterna fritt att framföra egna åsikter[6].

    Spelet World of Warcraft
    World of Warcraft är ett onlinespel, ett så kallat MMORPG (Massivly Multiplayer Online Role-Playing Game), där många spelare kan spela samtidigt i en och samma spelvärld, och där spelarna kan samarbeta på olika sätt[7]. För att kunna spela spelet så måste man abonnera på det, något som vid undersökningens framställning kostade ca 110 SEK per månad[8]. (För exakt kostnad idag, besök hemsidan för spelet)[9]. Någon närmare genomgång av spelet som sådant kommer inte att göras i denna skrift, såvida det inte behövs för att förklara en viss situation eller ett visst begrepp. För den som är intresserad, så rekommenderas att läsa den rapport som detta arbete grundar sig på[10], eller att besöka hemsidan för spelet[11]. Wikipedia[12] har också sidor som förklarar vad spelet egentligen är för något.

    Resultat av undersökningen
    Nedanstående är en sammanfattning av vad rapporten beskriver som det resultat som intervjuerna gav (eller kanske framför allt det som undertecknad ser som resultatet). Först kommer en uppställning av de huvudfrågor som undersökningen sökte svar på.


    Rapportens utgångspunkt

    Tre övergripande frågor har varit rapportens utgånspunkt[13]:
    -Vad är det som gör detta spel speciellt avseende tidsåtgång?
    -Hur upplever spelarna själva sitt spelande?
    -Vilka problem/konflikter finns kring spelandet och då i synnerhet tidsåtgången?


    I denna sammanfattning kommer dessa frågor att fungera som en uppdelning av det presenterade resultatet, tillsammans med de nedan nämnda nivåerna (se Tre nivåer).


    Viktiga begrepp
    Två begrepp som man utgår från i undersökningen/intervjun är högkonsumtion och problematiskt användande. Med högkonsumtion[14] avses att spelandet pågår minst tre timmar varje dag i genomsnitt, eller mer. Problematiskt användande[15] är en term som tagits fram för att visa att högkonsumtion inte behöver innebära några problem kring spelandet. Det kan göra det och om det gör det så avses att spelandet får någon form av negativ effekt på spelarens liv. Rapporten pekar också på det felaktiga i att hantera problem som uppstår vid dataspelande på ett tradiotionellt vis, så som att se det som ett missbruk eller beroende av något slag. Istället menar författarna att det måste till ett nytt sätt att se på dataspel som inte passar in i gamla synsätt[16].


    Tre nivåer
    I rapporten har man valt att presentera utdrag ur respondenternas berättelser utifrån tre nivåer[17]. Dessa är:
    -Vilken typ av problem
    -Orsaker och bakomliggande faktorer
    -Vad som fått dem att ändra på sina dataspelsvanor


    Detta är inget som i denna sammanfattning kommer att följas, utan den är, som tidigare nämnts, uppdelad enligt den frågeställning rapporten har som utgångspunkt, och i denna frågeställning kommer dessa nivåer att vävas in

    Så över till själva sammanfattningen.


    Vad är det som gör detta spel speciellt avseende tidsåtgång?
    Utan att gå in i detalj på spelets utformning, så följer här en kort redovisning av olika sätt att spela spelet WoW. Först ska nämnas att den tidsåtgång som avses här är den som det tar att spela en viss spelsession, alltså inte det faktum att spelet i sig uppgraderas med jämna mellanrum av spelföretaget, och på så sätt skapar ny förutsättningar och nya världar att spela i[18]. Som en kort kommentar till detta kan nämnas att anledningen till detta, enligt några av respondenterna, är att spelföretaget ska kunna ”…mjölka ur en pengar”[19]. Man kan spela spelet på tre olika sätt, vilka spelas på olika servrar. PvP, Player versus Player, är den spelrond som tar kortast tid. Här ska man kämpa mot en annan spelare. PvE och RP, Player versus Environment och Rollspelsserver, är det som anses vara det riktiga WoW[20]. Och det är dessa två varianter som kan ta väldigt lång tid att spela.

    Spelets natur är sådan att man ingår i olika grupperingar vilkas medlemmar tillsammans utkämpar olika uppdrag och strider (PvE och RP). Om en spelare avbryter sitt spelande mitt i en session, så får detta konsekvenser för de övriga i gruppen[21]. Och detta gäller även kortare avbrott, till exempel en matpaus eller liknande. Olika så kallade ”instanser”[22] mm tar mellan 2,5 – 3 timmar att spela och är inte citat ”pausbar”[23], det vill säga man kan inte sluta spela och sen fortsätta från där man var. Spelet fortsätter att ”leva sitt egna liv” 24 timmar om dygnet. Spelet är också uppbyggt på det viset att ju mer man spelar, ju bättre blir man, alltså, dessto fler prylar får man tillgång till. Det är alltså inte beroende, enbart i alla fall, på den spelskicklighet man besitter. Detta har i senare upplagor av spelet begränsats något så att man bara kan dra fördel av detta upp till en viss gräns per vecka[24]. Ytterligare en orsak till att spelandet tar tid eller måste utföras på tider som normalt kanske ska ägnas till sovande mm, är det som i rapporten kallas för ”social diskrepans”[25]. Då deltagarna i spelsessionerna ofta består av både ungdomar och ”vuxna”, så måste oftast ungdomarna anpassa sig till när de vuxna kan spela[26]. Ett annat problem som omnämns i detta sammanhang är det faktum att spelet har deltagare från olika länder som kan befinna sig i olika tidszoner, vilket kan leda till att några spelar under ”normal tid” medan andra kanske måste spela på tidiga eftermiddagar eller sena kvällar/nätter[27].


    Hur upplever spelarna själva sitt spelande?
    Hur såg respondenterna själva på sitt spelande? Majoriteten sa sig ha flest problem med att spelet var så tidskrävande, och att detta i första hand gav problem med den sociala situationen inom familjen eller kompisgänget. Skolk från skolan förekom i viss utsträckning, men de flesta tillfrågade sade sig inte ha några problem med skolan. Däremot så nämnde man kompisar eller bekanta som haft problem[28]. Många ungdomar upplever också att man på ett sätt blir kränkt av föräldrar och andra vuxna som inte förstår vad spelandet handlar om. Ungdomarna själva ser spelet som vilken social arena som helst, där man ingår i en gemenskap och kan utveckla vänskapsband mm[29]. Det nämns också att det sociala trycket är en anledning till att spelandet tar så pass mycket tid som det gör. Grupptryck, känslan av att tillhöra en gemenskap och statusjakt är alla aspekter som påverkar[30]. Till slut så kan detta grupptryck till och med övergå i en slags tvångskänsla, att man måste ställa upp för den grupp man spelar tillsammans med, för de andra inte ska råka illa ut i spelet. Detta har till och med fått spelare att sluta spela.[31] Ungdomarna menar också att vuxna (och då i detta sammanhang mest föräldrar), har svårt att se ”begränsningen och problemen med sin egen mediekonsumtion”[32]. Anledningen till att kanske sluta spela hängde också mycket ihop med den sociala relationen som fanns runt omkring spelandet, både i den verkliga världen och i den virtuella. Slutade kompisar att spela så slutade man själv att spela. Började kompisar spela så började man själv[33]. Vissa slutade av tekniska själ, som att spelmekaniken förändrades eller uppgraderades[34]. Detta var dock inte bara en orsak till att sluta spela, utan kunde likaväl leda till att man började spela igen[35].

    De problem som de tillfrågade ungdomarna ändå såg med sitt spelande var alla relaterade till tidsåtgången (det var också något av studiens huvudsyfte att utröna just detta)[36] och är det som redovisas under nästa rubrik.


    Vilka problem/konflikter finns kring spelandet och då i synnerhet tidsåtgången
    Vissa problem med sitt spelande kunde ungdomarna i undersökning se utifrån sitt egna spelande. Och just det faktum att det tar tid ses som en grund till flera problem av respondenterna.[37] Och då i relation till spelarens övriga liv.
    Man nämner bland annat följande:

    -Matvanor förskjuts
    -Bråk med föräldrar som ”inte fattar”
    -Problem med skolan och skolarbetet
    -Personlig hygien eftersätts
    -Tid finns inte till så många övriga aktiviteter


    De problem som här tas upp har alla på något sätt sin utgångspunkt i det som tas upp ovan under rubrikerna Vad är det som gör detta spel speciellt avseende tidsåtgång och Hur upplever spelarna själva sitt spelande. Matvanor förskjuts därför att spelet inte går att sätta på ”paus” och spelets karaktär är sådant att man, i alla fall om man spelar PvE eller RP, förväntas av medspelarna att vara till hands och delta under hela sessionen. Detta är också något som kan appliceras på de övriga punkterna här ovan. Att det inte finns så mycket tid tid övriga aktiviteter kan hänvisas till spelets spelidé, som till mångt och mycket bygger på att det ska ta tid att spela. Bråk med färäldrar ses oftast av de tillfrågade ungdomarna som en brist på kunskap och förståelse för spelet och spelandet, men också att det skiljer sig i värderingar om vad som är viktigt i livet. Som exempel kan tas Michelle som nämner hur hennes mamma anser att hon ska vara social och umgås med familjen. Men enligt Michelle så hamnar de framför tv-apparaten, tysta å säger inget, och enligt Michelle är inte detta att vara social. Då får hon ut mer av att spela, där hon chattar med andra spelare osv[38]. De intervjuade ser inga direkta problem med eftersatt skolarbete, men i vissa fall erkänner man att man kanske skulle ha kunna haft bättre betyg om man koncentrerat sig mer på skolan än på spelet[39].


    Reflektioner
    Något som har slagit mig under arbetet med denna sammanfattning och läsningen av rapporten är hur forskningen börjar få en förändrad syn på tv/dataspelande. Under min uppväxt så har mycket av det som ungdomarna beskriver att deras föräldrar klagar på eller påpekar varit sådant jag själv fått höra. Men jag har alltid hävdat att det inte går att jämföra dataspelande med till exempel tv-tittande. I viss mån ja, men rakt av nej. Och detta är något som enligt mig själv har blivit en ännu större sanning i och med de här så kallade onlinespelen (inte bara MMORPG-spel se ovan under Spelet World of Warcraft). Jag har själv aldrig spelat dessa spel, men har full förståelse för vad de kan ge dem som spelar dem (spelar själv mycket poker på nätet), vad gäller social gemenskap, status, känslomässighet mm mm. Att man tidigare har jämfört det med alkoholism eller spelberoende (poker, tips, trav), har för undertecknad varit oförståeligt[40]. Så försöket att hitta nya termer ser jag som en mycket lovvärd utveckling. Att det finns problem med för mycket dataspelsspelande, är väl helt klart. Men vari dessa problem ligger är alldeles för outforskat för att kunna dra några slusatser om. Är det dataspelen i sig som är beroendeframkallande, eller handlar det om ett sätt att fly undan en verklighet som kan uppfattas som tråkig, orättvis eller jobbig? Personligen tror jag mer att det lutar åt det sistnämnda, men kan som sagt inte föra det i bevis.

    Om jag nu ska ta mig friheten att försöka jämföra de problem som tas upp i denna rapport, med hur dessa problem kan uppstå, och faktiskt uppstår i andra sammanhang, till exempel om man är med i en fotbollsförening, så ska jag börja med matproblemen. Jag utgår från hur det ser ut i min sons fotbollsklubb. Han är 8 år och tränar regelbundet. Inte tänker man på att dessa träningstider egentligen ligger helt fel. Att barnen egenligen borde äta kvällsmat eller middag då. Likaså när det gäller problemen med skolan. Många gånger har jag hört föräldrar säga att ”ja egentligen så borde han ju gjort läxorna först, men han tycker ju det är så roligt”. Ännu så länge så är inte tidsaspekten, alltså att det tar mycket tid, något som är ett större problem när det gäller min sons utövande av denna ädla sport. Men om jag går några år framåt i tiden, så ser jag att fotbollen kommer att (om han fortfarande har intresset kvar) ta allt mer tid. Något som jag som förälder inte kommer att ifrågasätta. ”Det är ju så det är att spela fotboll!”. Och därför uppstår heller inga större konflikter kring detta intresse.

    Jag som förälder ser att han får motion, han träffar andra dvs är social, han är ute å får luft, och kanske framför allt, jag som förälder kan förstå hans glädje å motivation till att vilja spela fotboll. Å det är nog detta som både jag, och mycket av det som ungdomarna i rapporten säger[41], anser är det största problemet. Vuxna vet inte vad det handlar om helt enkelt. Och när sen vissa forskare kommer och pratar om missbruk och beroende, så tro fasen att oron blir ändå starkare. Vissa förslag lämnas i rapporten på vad man skulle kunna göra åt detta. Till exempel någon slags kontaktperson för oroliga föräldrar, dit dessa kan vända sig å få hjälp och förklaring till vad det hela handlar om[42]. Personligen tror jag att det skulle räcka med att vi föräldrar började engagera oss i våra barns dataanvändande, precis som sker vid annat idrottsutövande eller andra typer av organiserade verksamheter. Och då utan några förutfattade meningar. Lår ungdomarna själva förklara vad de håller på med och varför, och ta dessa ungdomar och deras intresse på allvar. Det kommer alla parter att tjäna på i det långa loppet.

    Detta var det som jag ansåg som det viktigaste att ta med i denna sammanfattning. Jag skulle kunna skriva mycket mer, både från rapporten som sådan, men också hur mina egna värderingar och åsikter kring dataspelande är. Jag hoppas att vi kommer att få tillfälle att diskutera våra arbeten under ett seminarie, för detta är ett ämne jag verkligen brinner för och har åsikter om.


    Källförteckning
    Bennerstedt, Ulrika och Linderroth, Jonas (2007) Att leva i World of Warcraft – tio ungdomars tankar och erfarenheter [Elektronisk] Medierådet Tillgänglig: http://www.medieradet.se/upload/Rapporter_pdf/Att%20leva%20i%20World%20of%20Warcraft.pdf (2008-02-01)

    [1] Bennerstedt, Linderroth sid 7
    [2] Bennerstedt, Linderroth sid 7
    [3] Bennerstedt, Linderroth sid 8
    [4] Bennerstedt, Linderroth sid 8, 69
    [5] Bennerstedt, Linderroth sid 22
    [6] Bennerstedt, Linderroth sid 24
    [7] Bennerstedt, Linderroth sid 18
    [8] Bennerstedt; Linderroth sid 20
    [9] http://www.worldofwarcraft.com/index.xml
    [10] http://www.medieradet.se/upload/Rapporter_pdf/Att%20leva%20i%20World%20of%20Warcraft.pdf
    [11] http://www.worldofwarcraft.com/index.xml
    [12] http://sv.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft
    [13] Bennerstedt, Linderroth sid 15
    [14] Bennerstedt, Linderroth sid 16
    [15] Bennerstedt, Linderroth sid 16-17
    [16] Bennerstedt, Linderroth sid 5-6
    [17] Bennersted, Linderroth sid 25
    [18] Bennerstedt, Linderroth sid 20
    [19] Bennerstedt, Linderroth sid 53
    [20] Bennerstedt, Linderroth sid 18
    [21] Bennerstedt, Linderroth sid 26
    [22] Bennerstedt, Linderroth sid 78
    [23] Bennerstedt, Lindeerroth sid 26
    [24] Bennerstedt, Linderroth sid 71
    [25] Bennerstedt, Linderroth sid 50
    [26] Bennerstedt, Linderroth sid 50
    [27] Bennerstedt, Linderroth sid 50-51
    [28] Bennerstedt, Linderroth sid 40
    [29] Bennerstedt, Linderroth sid 42-43
    [30] Bennerstedt, Linderroth sid 41
    [31] Bennerstedt, Linderroth sid 44-45
    [32] Bennerstedt, Linderroth sid 41-49
    [33] Bennerstedt, Linderroth sid 59-65
    [34] Bennerstedt, Linderroth sid 65
    [35] Bennerstedt, Linderroth sid 66
    [36] Bennerstedt, Linderroth sid 15
    [37] Bennersterdt, Linderroth sid 25
    [38] Bennerstedt, Linderroth sid 31
    [39] Bennerstedt, Linderroth sid 36
    [40] Bennerstedt, Linderroth sid 10, 12-14
    [41] Bennerstedt; Linderroth sid 72
    [42] Bennerstedt, Linderoth sid 74